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AR et VR : quelle est la différence ?

Couverture de AR et VR : quelle est la différence ?

Bien qu’elles soient issues de la même famille technologique, celle de la Réalité Mixte (XR pour Extended Reality), la Réalité Augmentée (AR) et la Réalité Virtuelle (VR) sont deux concepts bien distincts, tant par leur fonctionnement que par les expériences qu’elles proposent. Alors que ces technologies se démocratisent rapidement dans de nombreux secteurs (santé, éducation, industrie, communication), il est essentiel d’en comprendre les spécificités pour mieux saisir leur potentiel.

Deux approches radicalement différentes de la réalité

La Réalité Augmentée consiste à enrichir le monde réel d’éléments numériques : images, textes, objets 3D, animations affichés en temps réel. Cette technologie fonctionne à travers l’écran d’un smartphone, d’une tablette ou de lunettes connectées, comme les HoloLens de Microsoft ou les Magic Leap 2. Elle ne cherche pas à remplacer la réalité, mais à la compléter en superposant une couche d'information utile, contextuelle ou ludique. En 2024, le marché mondial de l’AR atteignait déjà 42,7 milliards de dollars, avec une croissance annuelle moyenne estimée à plus de 46 % jusqu’en 2030, selon Grand View Research [1].

La Réalité Virtuelle, quant à elle, propose une immersion complète dans un environnement artificiel, généré par ordinateur. L’utilisateur est isolé du monde réel et plongé dans un univers virtuel à 360°, accessible grâce à un casque dédié comme le Meta Quest 3 ou le PlayStation VR2. Cet environnement peut être réaliste, par exemple une simulation d’usine ou un décor urbain, ou totalement fictif. Contrairement à l’AR, la VR coupe l’utilisateur de ses repères physiques pour lui offrir une expérience multisensorielle qui peut également mobiliser le toucher, l’audition et, dans certains cas, l’odorat. Le marché de la VR devrait dépasser les 100 milliards de dollars d’ici 2032, selon Fortune Business Insights [2].

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Des expériences adaptées à des contextes variés

L’un des domaines où l’AR et la VR font une percée spectaculaire est celui de la santé. La Réalité Augmentée est désormais utilisée en chirurgie, où elle permet aux professionnels de superposer en temps réel des données médicales ou des visualisations anatomiques sur le patient. Des outils comme AccuVein permettent, par exemple, de localiser précisément les veines, réduisant ainsi les erreurs lors des injections ou perfusions [3]. De son côté, la Réalité Virtuelle est de plus en plus mobilisée à des fins thérapeutiques, notamment pour traiter les phobies, l’anxiété ou les troubles du spectre autistique. Des solutions développées par AppliedVR ou Oxford VR ont prouvé leur efficacité clinique, notamment dans le traitement des douleurs chroniques ou des traumatismes psychologiques [4].

Dans le domaine de l’éducation et de la formation, ces technologies transforment en profondeur les méthodes pédagogiques. Grâce à la Réalité Augmentée, les apprenants peuvent visualiser des objets complexes directement dans leur environnement. Cela permet un apprentissage plus intuitif et engageant, déjà adopté dans plusieurs écoles primaires et secondaires en Europe et aux États-Unis. De son côté, la VR permet de simuler des situations autrement inaccessibles, comme une dissection, une visite de musée à l’autre bout du monde ou une intervention technique sur une machine industrielle. Selon une étude de PwC, les formations en VR permettent de former les employés 4 fois plus rapidement et de manière 275 % plus confiante que les méthodes traditionnelles [5].

Le secteur du tourisme et de la culture bénéficie également pleinement de ces innovations. La Réalité Augmentée permet aux visiteurs de musées ou de sites historiques d'accéder à des contenus enrichis : reconstitutions 3D, objets interactifs, guides virtuels. Elle transforme les visites en expériences interactives personnalisées, accessibles via des smartphones ou des lunettes AR. En parallèle, la VR permet d’explorer des lieux sans bouger de chez soi. Il est désormais possible de visiter virtuellement des sites disparus, comme Pompéi avant l’éruption, ou de se promener dans les rues de Tokyo, grâce à des plateformes comme Google Arts & Culture ou à des applications immersives proposées par des agences de voyages.

Enfin, dans le commerce et la communication, AR et VR redéfinissent la relation client. La Réalité Augmentée est de plus en plus utilisée dans le e-commerce pour permettre aux consommateurs d’essayer virtuellement un produit : maquillage, lunettes, vêtements ou mobilier. Des marques comme Sephora, IKEA ou L'Oréal utilisent déjà massivement cette technologie, qui augmente significativement l’engagement et le taux de conversion. Shopify affirme ainsi que les fiches produits intégrant la RA peuvent améliorer les ventes jusqu’à +94 % [6]. Quant à la VR, elle est utilisée pour créer des boutiques virtuelles, proposer des showrooms immersifs ou encore développer des expériences de marque différenciantes, comme l’a fait Dior en 2024 avec son flagship virtuel dans Horizon Worlds.

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Des technologies complémentaires, pas concurrentes

Contrairement à une idée reçue, la Réalité Augmentée et la Réalité Virtuelle ne sont pas concurrentes. Elles répondent à des usages différents, qui peuvent parfois se croiser mais rarement se remplacer. Là où l’AR est idéale pour accompagner une tâche réelle ou enrichir un environnement physique, la VR permet de s’entraîner, de simuler, d’expérimenter l’irréel dans un cadre contrôlé.

Avec l’avènement des casques mixtes comme l’Apple Vision Pro, qui combinent AR et VR dans une même interface, la frontière entre ces deux technologies devient de plus en plus poreuse. La Réalité Mixte (XR) promet ainsi une nouvelle ère d’interactions numériques où réalité et virtualité ne s’opposent plus, mais se renforcent mutuellement.

Sources :

  1. Grand View Research (2024) – Augmented Reality Market Size, Share & Trends Analysis Report.
  2. Fortune Business Insights (2024) – Virtual Reality Market Size, Share & Industry Analysis.
  3. AccuVein – Vein Visualization Using AR – www.accuvein.com
  4. Oxford VR, AppliedVR – Clinical Trials and Results in Virtual Therapeutics – 2024.
  5. PwC (2023) – Seeing is Believing: How Virtual Reality is Transforming Training.